Меню сайта
Мини-чат

Для добавления сообщения авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
Skype Chat!!
Друзья сайта!
QRCode

Места реклам свободны Обращаетесь к ReacT

www.di.fm - (Радио) Заказать рекламу
Заказать рекламу Заказать рекламу
Заказать рекламу Заказать рекламу
Статистика
Статистика TOP!
Nobalso!
Комментарии
Block title
вы откуда пришли мой саит?
Всего ответов: 164
Главная страница!



 
Жанр: action
Разработчик: Valve Software
Издатель: Vivendi Universal Games
Издатель в России: Soft Club
Сайт проекта: http://www.counter-strike.net
Системные требования: P-4 1.2 GHz (P-4 2GHz); 256Mb (512Mb) RAM; 64Mb Video

Справедливо сказать, что Counter-Strike - это игровое явление. От его скромных корней как простой модификации Half-Life в 1999 году, игра все росла в популярности и качестве и наконец стала бесспорным лидером среди сетевых игр. Простой сценарий террористов против контртеррористов, мгновенное действие, потребность взаимодействия, глубина тактики - все это позволило Counter-Strike сохранить и развивать свою популярность даже спустя пять лет после ее первоначального релиза.
Одинаково важен и факт, что игра не останавливалась в своем развитии. Новые релизы CS постоянно появлялись, добавляя новые карты, новые типы оружия, улучшая внешний вид и совершенствуя геймплей, чтобы предложить игрокам еще более крепкую и высококачественную игру. Так что со смутными очертаниями на горизонте Half-Life 2 и его новым движком Source, забрезжил свет появления новой версии Counter-Strike.


Здесь важно отметить, что, как многие и ожидали, это - не продолжение к Counter-Strike, а скорее следующий шаг в развитии серии, с оружием оригинальной игры и механикой, нежно перемещенной на новый движок Source от Valve. Выпущенный совсем недавно как кусочек от основного блюда для изголодавшейся толпы игроков, нетерпеливо ждущих релиз Half-Life 2, Counter-Strike: Source уже поднял новые волны в игровом сообществе. Уже относительно немолодой, имеющий в своем пассиве год со дня рождения, движок Source - все еще очень впечатляющий. И использует большинство сегодняшних графических технологий подобно маппингу, объемному туману, эффектам пиксельных шейдеров, динамическим и зеркальным эффектам освещения, и многому другому. Уверен, что это звучит скорее как текст из рекламного ролика, но суть в том, что игра действительно выглядит великолепно и бежит довольно бодро, в то время как пытается сделать все это.

Модели.
С новым движком прибыла и перестройка моделей. Все модели оружия выглядят и чувствуют себя немного более весомыми, и точнее сказать ощущаются более "правильными". Анимации, главным образом однако, почти идентичны, и какой-либо закаленный CS игрок почувствует себя здесь как в своей тарелке.
Осталось только две модели игрока теперь. И мы вернулись к классической борьбе между Seal Team 6 и Urban Terrorist. Обе модели имеют гораздо больше геометрии, особенно вокруг района жилета, и как можно было предположить, обе модели имеют намного более высокий полигонный счет. Новые модели игрока - малое изменение в конечном счете, и игрок врядли заметит большое различие, когда вокруг закипит бой.
Одна вещь, которая выделяется однако - анимации для бега моделей. Ноги перемещаются так далеко друг от друга, как Вы ожидали бы для расстояния, на которое игрок перемещается. Размещение ног так жестко закреплено, что это дает моделям еще более реалистичное чувство, и действительно создается чувство реального физического присутствия в мире.

Оружие.
Одним из самых весомых визуальных изменений, которое действительно по настоящему воздействует на геймплей, стала реализация световых гранат. Если Вы достаточно неудачны, чтобы посмотреть на взрыв одной из них, то ваш экран зальется белым светом, продолжительность которого будет зависеть от того, как прямо Вы смотрели на световую гранату, когда взрыв произошел. Однако, когда ваше зрение начинает возвращаться назад, Вы увидите перед глазами остаточный ореол призрака-картинки того, что Вы видели прямо перед ослеплением.
Так что, когда вы начинаете прозревать, это может иногда иметь и дезориентирующий эффект. Однажды, когда я был ослеплен, и когда мое зрение возвращалось, я увидел перед собой CT, указывающего стволом своего оружия прямо мне в лицо. В действительности же его уже не было там конечно ..., просто это последняя вещь, которую я увидел прежде, чем мои виртуальные сетчатки были сожжены, но это непроизвольно заставило нажать меня на спусковой крючок несколько раз, прежде чем я осознал, что реальной опасности нет.
Результат всего этого, то, что хорошо расположенная световая граната дезориентирует ваших врагов намного дольше, делая намного более безопасным и простым ворваться в неплохо-защищенную комнату или район.
Это - не новый эффект, если Вы когда-либо играли в FarCry, но довольно эффектный, который действительно добавляет чувства к игровому процессу и опыту ..., хотя это - один из тех опытов, который лучше бы было избежать.
$IMAGE2$
 
Дымовые гранаты теперь используют объемный туман для большей эффективности в сокрытии на местности. Объекты в пределах дыма в значительной степени полностью затенены, что также относится и для того, кто бы ни находился в дыму. К тому же эффект взрыва приятно наблюдать, так как к нему добавлены частицы, выбрасываемые из эпицентра. Так что ожидайте, что Вы увидите больше игроков, использующих гранаты поддержки во время своего маневрирования через карты.
Всему оружию дали звуковое косметическое улучшение с более ясными звуками, которые являются более убедительными. В то время как некоторые звучат почти точно так же (Ak-47 например), другие полностью новы. Наиболее заметные изменения в этом смысле можно отнести к бесшумному оружию.
Есть и другие неплохие добавленные эффекты также. Если граната взрывается достаточно близко к Вам, Вы получите продолжительный звон в ушах, в то время как весь остальной мир будет заглушен. Это медленно исчезает потом конечно, но все же мило дополняет геймплей.


Карты.
Valve взял большой выбор карт от Counter-Strike 1.6 - Office, Havana, Italy, Aztec, Chateau, Cobble, Piranesi и конечно вечные фавориты Dust и Dust 2, и воссоздал их для исходного движка. Это означает, что они получили абсолютно новые текстуры и серьезный эстетические изменения с более сложными зданиями и декорациями.
Все карты получили существенные косметические улучшения. Более чем только лучшие текстуры, в большинстве случаев они лучше изложены в деталях с большим количеством полигонов здесь и там для более убедительной архитектуры и геометрии. В de_dust например, центральное здание - теперь большая мечеть с обширным куполообразным потолком. Акведук Aztec является теперь не совсем полностью водянистым, так как небольшие участки земли были подняты на поверхность. Большинству карт добавились оттенки подобно линиям электропередач, нанизанным на деревянные столбы. Однако, в целом, каждая карта - точно та же самая. Все ваши любимые маршруты - все еще здесь. Коридоры те же самые как они всегда были. И здания находятся в том же самом месте. Все только выглядит намного лучше.
На Aztec, например, Вы будете фактически видеть вершины пирамид, и если Вы сможете найти время,чтобы остановиться и оглядеться вокруг, вы почувствуете, что находитесь фактически в центре большого археологического города.
Кроме того, по уровням теперь рассеяны многочисленные объекты, которые реалистично реагируют благодаря движку физики Source.

Графика.
Хотя уровни являются ошеломляющими по сравнению с оригинальными версиями движка Half-Life, они все еще кажутся немного угловатыми, и использование bump mapping несколько неэффективно и будет не в состоянии создавать того восприятия глубины и сложности как например в Doom 3. Другой разочаровывающий элемент - листва, которая все еще не может стоять рядом с замеченной в Far Cry.
Несмотря на недостаток движка в отображении настоящих источников света в реальном времени, тени удивительно убедительны, и хотя, опять же, они не могут конкурировать с Doom 3, и Half-Life 2 и CS: Source сделаны очень обширными и используют множество больших наружных окружений, где правильные источники освещения очень трудно воссоздать. Более впечатляющими выглядят - переделанное оружие и модели персонажей, и особенно анимации на игроках, которые теперь более подобны жизни.
Эффекты отображения водной глади, однако, очень интересно и правдоподобно реализованы, лучше чем что-нибудь другое мы когда-либо видели. С целым миром, отражаемым в ней, и рябью от движений игрока (и пуль), это - по-настоящему ошеломляюще.

Геймплей.
Вы играете за одну из двух команд, террористов или контртеррористов. Ваша работа как террориста состоит в том, чтобы или заложить бомбу под что-то, или предотвратить, чтобы ваши заложники были спасены. На противоположной стороне ...все наоборот.
В смысле геймплея - все то же самое сюжет, как и в предыдущих играх. В начале раунда Вы покупаете оружие и другой комплект, тогда Вы должны достигнуть цели. На de_map террористы должны подложить бомбу или устранить контртеррористов, в то время как контртеррористы должны разрядить бомбу (или убить их сначала), тогда как на на cs_maps контртеррористы должны спасти заложников или убить террористов, а террористы должны остановить их.
Однако, есть несколько изменений элементов геймплея, которые игроки заметят. Например, перекрестие, который становится широким при перемещении или стрельбе, чтобы обозначить более низкую точность стрельбы, и не возвращается теперь гладко обратно. Скорее оно теперь это делает по шагам и ступенчато, и таким образом тактика стрельбы очередями должна быть откорректирована соответственно, что особенно важный момент для AK47 любителей.
Консерваторы будут довольны услышать, что Counter-Strike: Source чрезвычайно довольно легок в освоении. Оружие в целом чувствуется точно таким же самым как и ранее. Безусловно это все тот же геймплей Counter-Strike.
Однако, есть и несколько различных моментов, с которыми некоторые игроки могут иметь затруднения, чтобы приспособиться сначала. Движок физики - значимый аспект игры. Вы можете четко почувствовать это, когда Вы перемещаетесь или прыгаете. Появилось небольшое ускорение, когда Вы меняете свое состояние от положения стоя к броску вперед в нападение. Это - крошечное ускорение, и через какое-то время оно уже едва заметно, но для меня это было очевидно сразу же. Другая вещь, которую игроки заметят - эффект отдачи, который случается, когда Вы сталкиваетесь с физически моделируемым объектом, что слишком тяжел, чтобы сдвинуться от удара вашего тела. Если Вы постараетесь подтолкнуть стоящую бочку например, Вы получите некоторую противодействие. Это является очень тонким, однако, и не должно создать слишком больших проблем.
Здесь нет много мест, где на геймплей серьезно воздействовал бы движок физики. Большинство физических эффектов является косметическими по природе. Но даже в этом случае, движок физики Havoc, используемый в Source - самый реалистичный движок физики, который я видел в какой -либо игре. 50-галлонными бочками усыпана фактически каждая карта. Эти бочки падают и будут катиться очень реалистично когда вы в них выстрелите. И потому они не могут служить очень хорошим укрытием для длительных перестрелок в результате.
Но тот факт, что объекты на уровне могут быть рассеяны огнестрельным оружием и взрывами гранат означает, что оружие чувствуется здесь намного более "мясистым" чем когда-либо прежде, а убийства одним выстрелом, которые стали торговой маркой Counter-Strike, теперь тем более правдоподобны. И хотя физика имеет относительно небольшой эффект на тактику почти на каждом уровне, на карте Office можно поэкспериментировать с картотечными шкафами. С одной стороны они могут стать превосходными убежищем от огнестрельного оружия, и все же из-за их динамической природы вражеская граната может легко сдуть их, оставляя вас незащищенным перед градом огня. Кроме того, Вы можете передвигать их в превосходную тактическую позицию, поворачивая стол на врага и создавая укрытие, которое они не ожидают. Плохо, что это чувство не воссоздано с другими уровнями, где тактическое использование физики фактически несущественно.
Однако, главное улучшение физики к игре - восприятие реализма, которое она передает. Source является более кровавым чем его предшественник, и кровь летит в стороны более убедительно, чем я когда-либо видел прежде. Трупы падают моделируемые rag-doll, и довольно шокирующе услышать неподалеку взрыв гранаты, коротко вскоре за которым мертвое тело вашего напарника, отброшенное взрывом, летит прямо вам в лицо. Гранаты имеют тенденцию забрасывать развалины и трупы, летящие во всех направлениях. Особенно это примечателен при броске гранаты на груду трупов. И особенно убедительно видеть проявления новой физики rag-doll, когда видишь резкий отброс противника на стену и потом его скатывание со стены, с которой он стоял рядом, после того как вы выстрелите в него. Хотя модели иногда получаются в нереалистичных позициях "акробата" после смерти, эффекты rag-doll в CS: Source дают игре более органическое чувство чем предыдущие версии CS.
Оружие, которое игроки бросают после того, как они умирают, является истинными объектами 3D в игре. Это означает, что Вы можете подтолкнуть выпавшее оружие поперек комнаты, стреляя в него. Так, в теории, это позволяет безопасно пододвинуть выпавшую AWP снайперскую винтовку товарищу по команде. Но на практике, геймплей слишком быстр для расчета таких движений и чтобы играть реальную роль в состязании, кто подберет первым. Есть и другие тонкие оттенки, которые воздействуют на игровой мр CS: Source. Стекло разрушается теперь немного по-другому, например. Первый выстрел разрушает оконное стекло, но большинство стекла все еще остается на месте. Последующие пули заставляют дополнительные осколки ссыпаться вниз. Это - привлекательный эффект, но опять же не изменяет общий геймплей.
Звук.
Звуковые эффекты в CS: Source, как во всех предыдущих версиях Counter-Strike, являются превосходными. Каждое оружие в игре имеет уникальный тембр, который воздействует на разновидность стратегий, которые Вы используете и решения, которые Вы делаете. Также стоит отметить, что пули, рикошетирующие от различных типов материалов создают различные разновидности звуков. Звук отщепляющихся деревянных осколков рядом с вашей головой, в то время как Вы согнулись позади коробки, явно отличается от звука выстрелов, отскакивающих от каменной стенки.
Возможно одна из самых впечатляющих звуковых возможностей движка Source - это включению позиционного объемного звучания звука, который может помочь игрокам в определении, точно откуда вражеский огонь прибывает. С хорошим 7.1 или 5.1 громкоговорителями совсем не трудно вычислить, что пули идущие на "5 часов" действительно прибыли с "5 часов", например. Много игроков выберут использовать наушники конечно, и хотя я лично предпочитаю использовать 7.1, я также очень впечатлен с позиционным звуком, предложенным приличным набором наушников.
Чтобы приспосабливать звуковых опций движка Source, Valve создал группу звуковых эффектов, которые по-настоящему соответствуют боевому игровому процессу. Каждое оружие имеет свой собственный уникальный звуковой эффект для того, чтобы перезарядиться и стрелять. Пули входят с деревянным глухим стуком в древесину и поражают с металлическим лязгом металлические или стальные поверхности. Взрыв гранат звучит точно подобно разновидности взрывов, которые Вы ожидали бы услышать, что создает убедительный симулятор активной боевой зоны. Звуковые эффекты всегда были одной из самых сильных сторон CounterStrike, CS: Source не исключение, особенно с позиционным звуком, являющимся особенно полезным в обнаружении и устранении преследующего врага прежде, чем он доберется до Вас.

Резюме.
В целом, это - классический Counter-Strike, но с достаточно многими новыми неожиданными изгибами и косметические улучшениями, чтобы вдохнуть новое чувство. Counter-Strike: Source совершенен и демонстрирует больше хороших вещей на сцене.
Counter-Strike была провозглашена как самая популярная онлайн игра за все время существования игровой индустрии развлечений. И ее переход на движок Source может быть описан скорее не как "почти безупречно", а как "намного лучше, чем все ожидали".

 
   
Просмотров: 919 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль



Сегодня сидит!

Никого нету ...

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

посетившие сайт за текущий день
Colony сервер!
Server 00:00-up ; 24:00-off
Cs1.6 Colony LV [Public]
Cs1.6 Colony LV [Public]

HTML Мониторинг
Cs1.6 Colony LV [Public]

Server ??:??-up ; ??:??-off Colony DD_2x2 24/7 (LV)
Server Colony LV (DD2x2)

HTML Мониторинг
Colony DD_2x2 (LV)

( "SIA" 20.08.2007 - 2020 ) E-mail: react@colony.clan.su